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酷开李晶:VR之于电视是一种正博弈字号

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查看: 21882| 评论: 0| 发布者: 17zhangwentao |来自: 一起装修网

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简介:2016两岸VR/AR产业高峰论坛日前在厦门举行,酷开VR/AR事业部李晶出席并发表了演讲,她认为VR之于电视正如电视之于电影,它们之间不是你死我活的关系,而是一种正博弈。 ...
  2016两岸VR/AR产业高峰论坛日前在厦门举行,酷开VR/AR事业部李晶出席并发表了演讲,她认为VR之于电视正如电视之于*,它们之间不是你死我活的关系,而是一种正博弈。

酷开李晶:VR之于电视是一种正博弈字号


  2016年被认为是VR爆发的元年,有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。李晶表示,VR和AR将会成为继互联网*和智能手机*之后,成为第三个产业*。

  不过,李晶还称,一类产品替代另一代产品,并不是简单意义上的取代,这其中必须解决两个问题:第一,功能上完全替代,并且在用户体验上可以完胜。第二,就是需要完全替代其社交属性,事实上,想做到这两点都不是非常容易的事情。

  同时,随着越来越多的视频内容和电视节目都在尝试使用VR和AR来为用户带来不同的感受,李晶表示,行业从业者都希望抢先占据市场,利用VR和AR来取代当下的客厅娱乐。 酷开在VR方面也已经开始逐渐布局,其中酷开系统将以VR专区的方式在OTT端向用户推荐VR内容,同时,VR内容的推荐也将会在影视、游戏、旅游、教育等各个模块中成为推荐的重点。但是VR的推广和建设在未来还有非常、非常长的一段路要走,其中技术问题首当其冲,体积大、功耗高,亮度低,发热大等问题将会直接影响着用户的体验感受。并且,以电视为中心的客厅娱乐形式的社交属性也不是AR在短时间能够取代的。

  此外,对于VR与电视之间的关系,李晶表示,VR之于电视正如电视之于*,它们之间不是你死我活的关系,而是一种正博弈。从用户体验的差异性来看,VR能给用户前所未有的沉浸感和感官上的体验,这是电视无法触及的。但就社交属性而言,VR属于个人独享,而电视的社交属性更多是基于家庭的。

  以下是演讲全文:

  我是酷开VR & AR事业部的负责人COCO李晶,很高兴得到组委会邀请参加本次的行业峰会,和在坐的行业*一同探讨VR行业的技术、应用及发展。

  在最开始,请允许我介绍一下酷开。

  酷开是创维集团旗下全资子公司

  酷开系统是目前中国最大智能电视平台。行业用户数和运营价值均名列行业第一。系统运营用户涵盖了创维和酷开所有的用户终端。目前已经拥有1700万+激活终端,月活超800万人次。

  酷开还是一个以互联网电视为主的智能硬件品牌。2013年11月酷开TV刚上市就在双11一战成名,创造TV单日销量吉尼斯世界纪录。2015年纯线上销量达到100万+,位居互联网品牌第二。

  酷开从2015年开始布局VR/AR方向,做了大量的技术积累,2016年4月正式宣布进军VR行业。

  酷开打造的是一个以酷开系统为核心的客厅娱乐体系。

  目前已经形成包括影视、游戏、VR专区、教育、音乐、商城、旅游、应用、运动健康在内九大内容体系,多样化的泛娱乐内容平台使之成为客厅娱乐中心。

  我们从调研中得到酷开系统用户人群的画像结构,其中用户人群年龄以25-30岁为主,月收入在5000-10000元的占比50%,三口之家占比48%。

  酷开系统的用户粘性极高,每天平均在线时长6小时左右。在目前碎片化非常严重的生活方式中,这个日使用时长是粘性非常高的。

  那么酷开会如何将VR更好的融入这个客厅的娱乐体系当中呢?

  目前酷开系统已经拥有TV、BOX、移动端几个分支,现在又延伸到VR产品上,给用户提供更好的VR体验,酷开系统是首个将大屏OTT系统和VR系统全面打通的全平台系统,实现了内容、用户、后台的一体化运营。

  通过对OTT端运营大数据分析和对VR用户的调研我们可以看出:Top4的应用分别都是游戏、影视、教育和旅游。这说明用户在OTT产品和VR产品上对应用的需求高度契合。

  这就决定了OTT用户和VR用户可以非常容易互相转化和导流。

  所以,酷开多年以来在OTT端积累的用户大数据,和技术以及运营能力,能够给VR用户带来更好的内容和使用体验。那么,我们怎样实现用户的导流呢?

  比如,酷开系统将通过VR专区的方式在OTT端向用户推荐VR内容。

  同时,VR内容的推荐也将会在影视、游戏、旅游、教育等各个模块中成为推荐的重点。

  我们试想一下,一个不知道VR的用户,当他经常能从电视上看见VR专区的推荐,就会产生兴趣,

  也许他会预览一下VR专区的内容,发现非常有吸引力,他可能会产生购买VR设备的想法,

  这个时候,他可以在VR内容的详情页直接进入VR设备的购买界面,

  情景式的消费体验,自然、便捷。让用户在产生需求的同时用最方便的方式完成产品的购买。

  VR将为客厅娱乐带来前所未有的体验

  VR有着目前所有家庭娱乐设备都不可比拟的沉浸感体验,我想VR设备对于娱乐的颠覆在这里我就不需要再赘述了,我们会经常有这种体验:听见第一次接触VR产品的人的惊呼声,看见他们兴奋的状态。毋庸置疑,VR将会给娱乐带来前所未有的体验。

  那么很多人应该都会问:VR会替代现有的以电视为中心的客厅娱乐方式吗?

  在这里我想和大家分享一个漫画,相当可爱,电视终于可以专属于个人了,把它绑在脸上就好了。

  其实在100年前电视出现的时候,大家也讨论过娱乐方式被颠覆的问题,人们断言电视将彻底替代*,只要大家都能买得起电视,从此不会有人再需要去*院了。100年过去了,电视已经变成每个家庭格都消费的起的电器,但*依然没有消失,而且*业越来越繁荣,成为最时尚最赚钱的娱乐方式之一。事实上,今天,电视和*已经变成我们生活娱乐不可缺少的两个互为补充的部分,并没有互相取代,而且都欣欣向荣,原因在哪里呢?

  我们认为娱乐方式的差异性存在于在这两点:

  一、用户体验的差异性

  *大屏和专业音响提供的视觉和听觉的冲击力和沉浸感是电视不能替代的,

  但是电视的便捷性以及内容的丰富性也是*所不能提供的。

  二.和娱乐方式相伴随的还有其社交属性

  新上映的*往往是年轻人最喜爱的社交的话题之一。

  电视的社交属性更多是基于家庭的,和家人、熟悉的人一起观赏、一起娱乐,其中包括了与家人之间的沟通和分享。这部分的交流是在家庭生活中不可缺少的。我每天必做的事情就是和两个*一起看一会儿动画片,动画片是我和*间必不可少的交流话题,电视建立了我进入*世界的窗口。

  同样的,我们来看VR,VR无疑提供给我们前所未有的沉浸感和感官上的体验,将所有人带入了感官的新纪元,相信很多的游戏爱好者会更加无法自拔,但是很大的问题是,如果你一回家就一直带着这个一晚上,估计老婆会和你离婚的。

  其实的更可能的场景是:当你回到家发现电视上推荐了一个新的VR全景*,你可能会先打开详情页了解,甚至在电视上预览介绍短片,觉得不错,这时候你拿起VR眼镜来观看。

  这更像是家里的家庭影院系统,你不会一开电视就打开家庭影院设备,只有当有合适并且有兴趣的内容时,才会打开并进入家庭影院模式,但是对于爱好者来说这个频率并不低。

  VR在提供了超级沉浸感的虚拟世界的同时,因为阻断了现实世界的视觉输入,所以影响了与周围人的沟通和交流,那么AR甚至MR能解决这个问题,从而替代现有客厅娱乐形式吗?我们来看一段视频:Video

  看起来很让人兴奋,隐形眼镜级别的MR产品,替代了家庭中所有的显示设备,拥有全方位的客厅娱乐功能。以后家庭装修也变得简单多了,一堵白墙足以。

  这是包括我在内所有这个行业从业者的终极目标,我们都非常期待这一天的到来,但是我想说的是我们还有非常、非常长的一段路要走。

  这里,我列举了部分需要突破的技术瓶颈,但这还不是全部。

  显示技术很可能是最大的瓶颈之一。目前AR多用棱镜投影技术实现,但是体积大、功耗高,亮度低,发热大等问题一直无法有根本性的突破,这也是为什么投影技术在不断完善和提高,但始终无法取代平面显示技术的原因。同样是显示,亮度、色彩、饱和度,等等细节都会影响用户的实际感受。

  一类产品替代另一代产品,必须解决的是:第一,功能上完全替代,并且在用户体验上可以完胜。另一个方面,就是需要完全替代其社交属性,事实上,想做到这两点都不是非常容易的事情。

  我从2003年开始进入手机行业,亲身经历了手机行业在中国高速发展的十几年,从手机刚刚开始国产化到深圳成为国际化的手机行业中心,再到行业走出红利期,增长趋缓,但市场规模进入前所未有的时期。

  我发现VR行业和当年的手机行业有着惊人的一致性,现在的VR行业就像当初手机行业没有Android、没有iphone的时候一样,软件平台没有标准、硬件形态没有标准、交互方式没有标准、商业模式业没有标准,一切都没有标准,没有一个乔布斯站出来说:这个产品应该是这样的,所有的从业者都在探索。

  但不一样的是,当年不管是互联网的兴起还是智能手机的兴起,业界都有着很多不同的声音。但这一次,当VR时代来临的时候,国内外无论是硬件、软件还是互联网巨头,都前所未有的一致表态看好VR/AR的行业前景,并预言它将成为下一个通用计算平台和下一代的社交、通讯平台。

  我们期待着技术和产品的进步,也期待着VR和AR技术能够像人们想象的,继互联网*和智能手机*之后,成为第三个产业*,将这个世界带入另一个高速发展的新纪元。
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